Меню Рубрики

Активное 3d болят глаза

Выбирая 3 D телевизор, все сталкиваются с вопросом, какая технология 3 D лучше активная или пассивная? Консультанты в магазине могут рассказать множество ненужных вещей, поэтому мы постараемся собрать самую важную информацию и подать ее в максимально простой и доступной форме. Различные производители телевизоров поддерживают различные технологии. Так Samsung , Sony , Panasonic и Sharp производят телевизоры с активным 3 D . LG упорно продолжают выпускать свои телевизоры с пассивным 3 D , а Philips и Toshiba выпускают телевизоры обеих технологий. Теперь разберемся чем отличается активное 3 D от пассивного.

Отличительной особенностью активного 3 D является поочередная передача изображения на каждый глаз. Для этого используются специальные очки, которые называются затворными или 3 D очками с активным затвором. При использовании, такие очки с невероятно большой скоростью поочередно закрывают то левый, то правый глаз. Подобная процедура позволяет сформировать эффект не плоского, а объемного изображения. Для функционирования очков обязательно нужен источник энергии, которым чаще всего служит небольшая батарейка, устанавливаемая прямо на очках. Именно батарейка осуществляет питание затворного механизма, который отвечает за работу очков.

Применения данной технологии ставит задачу синхронизации телевизионного дисплея и активного затвора на очках. Это дает возможность обеспечить нормальную работу устройств и формировать 3 D изображение хорошего качества. Раньше для синхронизации телевизора с очками использовался провод, который соединял устройства. Но это приносило значительные неудобства, поэтому сейчас для синхронизации используется инфракрасное излучение.

Применение активных затворных очков позволяет каждому глазу видеть изображение в таком разрешении, каким его выдает источник. Если Вы смотрите Full Hd , то и видите Full Hd . Но одним из недостатков является то, что такие очки затемняют изображение. На жидкокристаллическом телевизоре этого почти не будет видно, а вот на проекторе уже заметнее. Плюс ко всему при длительном просмотре у некоторых людей могут заболеть глаза, и даже голова. На глаза приходится очень большая нагрузка, хотя большинство людей через десять минут привыкают к изображению и чувство дискомфорта пропадает.

Еще одним недостатком является тот факт, что изображения подаются на глаза по отдельности. Они чередуются с той частотой, которая запрограммирована в просматриваемом контенте и конкретной модели телевизора. Предположим, что 3 D фильм сняли с частотой 60 кадров в секунду. В этом случае кадры для левого и правого глаза будут обновляться с частотой 30 в секунду. Это повлияет на восприятие динамических и медленных сцен. При просмотре возможны различные рывки и неравномерности движения.

Активная технология стоит недешево. Это касается как телевизора, так и самих очков. Поэтому в комплекте с телевизором идет максимум две пары очков (в большинстве случаев одна). А если захотите докупить еще, то придется раскошелиться. А Вы обязательно захотите посмотреть 3 D с семьей или знакомыми.

Пассивная 3 D технология работает совершенно по-другому. Передача картинки осуществляется одновременно и на левый, и на правый глаз. Изображение посылается под разными углами и, проходя через линзы очков, поступает для восприятия зрителем раздельно. При такой технологии, каждому глазу достается только одно предназначенное конкретно для него изображение, а другое изображение отсеивается. Для просмотра 3 D изображений используются пассивные очки, которые не нуждаются в источнике питания.

В общем случае пассивные очки можно поделить на две группы — анаглифные и поляризационные. Самыми простыми по устройству и соответственно дешевыми являются анаглифные очки. В большинстве случаев их изготавливают из картона и пары стекол различных цветов (обычно синего и красного). Используя такие очки можно наблюдать объемный эффект весьма невысокого качества. Использование цветных светофильтров в значительной степени искажает реальные цвета изображения.

Поляризационные очки — более продвинутые. Они делятся на очки с круговой и линейной поляризацией. Первые очки дают больше свободы, так как от вращения головой качество 3 D картинки не ухудшается. Однако в большей степени распространены очки с линейной поляризацией, которые требуют от зрителя удержания головы в вертикальном положении. Это связано с тем, что одному глазу подается горизонтально поляризованное изображение, а второму — вертикальное. Если Вы будете наклонять голову, то возможно ухудшение качества объемного изображения.

Если отталкиваться от того, что Вы смотрите изображение в разрешении 1920×1080, то с использованием пассивных очков Вы сможете видеть картинку лишь в разрешении 1920×540. Возможно возникновение небольших угловатостей изображения и прочих незначительных дефектов. В связи с тем, что стекла пассивных 3 D очков покрыты поляризационной пленкой, изображение будет выглядеть темнее действительного. Но уровень затемнения будет намного меньше, чем в активных очках. К тому же глаза зрителя почти не напрягаются, ведь ничего постоянно не мигает с большой скоростью. Вполне комфортно можно высидеть весь фильм без возникновения неприятных ощущений. Такая технология гораздо дешевле в производстве, поэтому производитель предоставляет в комплекте по четыре-пять пар очков. А если хотите купить еще — без проблем, ведь стоят они намного дешевле затворных.

Технология 3 D пассивная и активная — плюсы и минусы

Для закрепления еще раз обсудим достоинства и недостатки обоих технологий. Для использования активной 3D технологии необходимо наличие дорогих затворных очков, которые наверняка придется докупать для просмотра объемного кино кампанией. При использовании этой технологии пользователь наблюдает картинку оригинального разрешения в хорошем качестве с минимальным уровнем искажения. Чем выше разрешение, тем лучше воспринимается итоговая глубина объемного изображения. Однако за это все приходится платить уставшими глазами и возможной головной болью.

Пассивное 3D более дешевое. За это приходится платить уменьшенным разрешением картинки и, следовательно, менее качественным изображением. Зато ваши глаза не будут напряжены и Вам обеспечен комфортный просмотр.

Как Вы смогли убедиться, отличия активного 3 D от пассивного существенны. Но однозначного ответа в пользу отдельной технологии нет. Каждый пользователь должен выбрать лично для себя исходя из плюсов и минусов, какой 3 D технологии отдать предпочтение.

источник

Существует ли вообще угроза глазам и здоровью при просмотре 3D-телевизора? Каковы причины происхождения данной проблемы?

К нам поступает много писем с вопросами, возможно ли появление чувства усталости глаз от напряжения после просмотра 3D-телевизора, или же это просто миф. Некоторые стараются просто держаться подальше от 3D-телевизоров из-за закрепившейся за ними недоброй славы, связанной с переутомлением глаз зрителя. Приходилось слышать жалобы на головные боли после продолжительного просмотра 3D TV. На самом деле, доля правды в этом есть.

По правде говоря, 3Д телевизоры не предназначены для всех (производителям ТВ, вероятно, слышать это хотелось бы меньше всего). При использовании любой, даже самой продвинутой технологии 3Д — пассивной поляризации или построенной на принципе задействования очков с активным оптическим затвором, последовательно открывающих и закрывающих оба глаза — имеет место быть так называемая проблема конвергенции (фокусировки зрения). В данной статье мы рассмотрим обе эти технологии.

Что вызывает чрезмерное напряжение зрения и усталость? Обработка сигналов головным мозгом. Глаза пытаются убедить мозг, что они видят трехмерные изображения, тогда как на самом деле это не так. С технической точки зрения это объясняется тем, что глаза вынуждены смотреть на последовательность кадров через линзы, каждая из которых мигает 60 раз в секунду (на 120 Гц телевизоре). Инженерам пришло в голову использовать это мигание для показа каждому глазу своего отдельного изображения, создавая, таким образом, эффект стерео картинки.

Совсем недавно американским научным журналом Journal of Vision были опубликованы результаты исследования, проведенного Калифорнийским университетом в Беркли (частично финансируемого Samsung). Целью исследования было выяснить, какой эффект оказывает на зрителя расстояние, с которого просматривается 3D видеоконтент, и влияет ли это вообще хоть как-нибудь. Изучение этого вопроса показало, что при неправильных сигналах вергенции и приспособляемости глаза устают более сильно. Говоря простым языком, было выяснено, что при нахождении зрителя чересчур далеко от экрана 3D-телевизора, или же слишком близко к нему, усталость глаз ощущалась более серьёзно. Судя по всему, в этом тестировании не проверяли, имеется ли разница между пассивной и активной технологиями 3D. А все дело в том, что мозгу требуется обрабатывать поступающий в него 3D-сигнал и приспосабливаться к расстоянию до экрана. Отсюда следует, что просмотр 3D с правильного расстояния является одним из методов по уменьшению перенапряжения глаз и головных болей. В одной из прошлых статей мы приводили таблицу рекомендуемого расстояния от 3D-телевизора до глаз.

Теперь что до нашего отношения к проблеме быстрой утомляемости глаз. С одной стороны, в глазах может чувствоваться легкое перенапряжение и усталость после просмотра стереокино, но об этом в действительности нечего беспокоиться. Ведь если читать книгу шесть часов подряд, то в глазных яблоках тоже возникнет ощущение усталости. Но они быстро приходят в норму. Многие люди с удивлением для себя обнаруживают, что их глаза способны к продолжительному напряжению и скорому восстановлению после этого. Когда я делал обзоры на телевизоры в 2010 году, то глаза утомлялись сильнее, нежели чем сейчас. Почему так? Очки с активным затвором и передатчики на современных телевизорах синхронизированы лучше. Пассивное 3D даже еще чуточку менее навязчивее в этом плане. В целом, технология становится лучше и совершенней из года в год.

По моему мнению, в первоочередные задачи 3D-контента должно входить более глубокое вовлечение внимания зрителя к происходящим на экране событиям и, в некотором роде, создание иллюзии причастности к ним. Я склонен полагать, что некоторый контент на это вполне себе способен. Поглощают ли 3D-фильмы больше внимание, чем обычные? Да, большинство из них умеют это делать.

Исходя из нашего опыта обозревания десятков 3D-телевизоров за прошедший 2011 год, у созданных по технологии активного затвора (Active Shutter) изображение выглядит намного более плавным, с гораздо меньшим размытием и частотой миганий, чем это было с моделями 2010 года. Тем не менее, пассивное 3D хоть и не демонстрирует такой глубины, но нам все же кажется, что оно меньше раздражает глаза, чем активное. Это сугубо наше личное мнение, с которым многие могут не согласиться, но по долгу службы мы проводим много времени, тестируя телевизоры. Так что если основным критерием при выборе ТВ для вас является минимальная утомляемость глаз и хорошее самочувствие, то вам стоит подумать о пассивном 3D вместо активного. И не забывайте соблюдать безопасную дистанцию для просмотра 3D-телевизора, которое сократит возникновение побочных эффектов на изображении.

Мы составили список топ телевизоров с 3D 2011.

А также способы установки и подключения 3D телевизоров другими различными способами.

Какой плазменный 3D телевизор лучше — Самсунг или Панасоник?

источник

Выбирая 3D-телевизор многие сталкиваются с выбором: какой покупать? C активным или пассивным 3D? В интернете много написано на этот счет, но мы постараемся собрать все это воедино , и рассказать максимально доступным языком чем отличается активное 3D от пассивного, и что лучше: активное 3D или пассивное.

Сначала давайте разберемся и узнаем, какие телевизоры поддерживают ту или иную технологию. Samsung, Sony, Panasonic и Scharp делают телевизоры с активным 3D. LG активно продолжает делать свои телевизоры с пассивной технологией, а Philips и Toshiba производят телевизоры и с активным, и с пассивным 3D. В чем разница этих технологий?

Активное 3D — это технология, при которой изображение передается на каждый глаз поочередно. Для этого мы используем очки, которые называются затворными очками, которые с очень высокой скоростью закрывают попеременно правый и левый глаз. Получается эффект 3D, не плоского, а объемного изображения. В качестве примера, попробуйте сами поочередно закрывать глаза. Очки делают то же самое, только очень быстро. Таким образом создается эффект объемного изображения. Для того, чтобы очки работали, им нужен источник питания. Чаще всего, источником служит маленькая батарейка. Любые очки с источником питания являются частью активной технологии.

Пассивная технология работает по другому: картинка передается на два глаза одновременно. Изображение передается под разными углами, и проходя через линзы очков, поступает зрителю для восприятия раздельно. Каждый наш глаз получает только одно, предназначенное для него изображение, а другое изображение, не предназначенное для этого глаза, отсеивается. Очки для просмотра 3D изображений не требуют никаких источников питания.

С использование активных очков каждый глаз может видеть картинку в полном разрешении источника. Вы никогда не замечали в кинотеатрах, что картинка темнее, чем без очков? Это один из недостатков активных очков — они затемняют изображение. На жидкокристаллическом телевизоре этого почти не будет видно, но если смотрите фильмна проекторе, то это чувствуется. Плюс ко всему, в таких очках многие люди не могут долго сидеть — начинают болеть глаза, а иногда и голова.

Очень часто можно видеть, как очки мигают. Это означает, что на глаза идет сильная нагрузка. Хотя большинство людей, обычно привыкает после первых 10 минут, и никакого дискомфорта не ощущают. Что особенно примечательно, что такая технология дороже стоит. Это касается и телевизоров, и очков. Поэтому в комплекте с телевизором идет всего две пары очков, а если захотите докупить, то стоить это будет недешево.

Если исходить из того, что вы смотрите в разрешении 1920 на 1080 пикселей, то в пассивных очках вы будете видеть картинку с разрешением 1920 на 540 пикселей. Будут немного заметны небольшие дефекты, но изображение хоть и будет затемняться, так как стекла очков покрыты поляризационной пленкой, явно не так сильно, как в активных очках.

Плюс: перед глазами ничего не мигает с бешеной скоростью, а значит глаза не так сильно напрягаются. То есть вполне комфортно можно высидеть перед экраном два часа, и глаза «на лоб не полезут».

Такая технология дешевле в производстве, поэтому и производитель не боится вложить в комплект по 4 пары очков, как LG, например. А если захотите купить еще одни очки, то сделать это несложно: стоят очки намного дешевле, чем затворные.

Каждая технология имеет свои недостатки и преимущества, и явного победителя здесь нет. Активная 3D технология потребует от вас наличия дорогих затворных очков, но зато вы насладитесь качественной картинкой в хорошем разрешения с минимальным уровнем искажения. Правда за это некоторым придется заплатить хорошим самочувствием — головной болью и уставшими глазами. Качество картинки на активном 3D выше, но какой смысл, если устаешь его смотреть?

Пассивная 3D технология обеспечит вам комфортный просмотр и более дешевые очки, а пожертвовать придется качеством изображения и уменьшенным разрешением картинки.

В итоге, исходя из перечисленных плюсов и минусов, каждый из нас должен сделать собственные выводы, и выбрать технологию на основании личных тестов и собственного восприятия. Не забывая при этом, что просмотр телевизора не делает нас счастливее. Читайте, занимайтесь спортом, искусством, любимым делом – все это позволит вам сделать свою жизнь интересной и важной. Теперь вы сможете объяснить друзьям что лучше: активное 3d или пассивное.

источник

Редакция The Village продолжает с помощью экспертов отвечать на самые странные вопросы о жизни, которыми задаются горожане

Фильмов в формате 3D становится всё больше: технологию активно используют не только зарубежные, но и российские кинопроизводители. Однако у многих зрителей такие картины вызывают дискомфорт и усталость глаз. The Village спросил у врачей и представителей киноиндустрии, с чем это связано.

Читайте также:  Белки глаз красные что болит

Дмитрий Давыдов

хирург-офтальмолог, доктор медицинских наук, профессор

Мы воспринимаем изображение не глазом: зрительный орган воспринимает только импульсы. В два глаза поступает два варианта изображения, и только потом, уже в мозге, происходит их слияние и формирование образа. Бинокулярное зрение — это процесс нейрофизиологии, то есть восприятия. Нарушение этого восприятия выражается в усталости и слезотечении. Слёзы выполняют защитную функцию. Они смачивают высыхающую роговицу, ведь человек редко моргает, когда смотрит очень интересный фильм.

Просмотр 3D-фильма — это зрительная нагрузка. У человека могут заболеть глаза даже от длительного чтения книги. Кроме того, дополнительное напряжение затылочных долей мозга провоцирует и использование специальных 3D-очков. На одних людей такое напряжение воздействует больше, на других — меньше, это зависит от индивидуальных особенностей. Нельзя говорить, что 3D-фильмы более вредны, чем обычные. Такой вывод можно будет делать только после масштабного научного исследования. Мне кажется, у человека начнёт болеть голова и устанут глаза, даже если он будет долго смотреть 2D-картину. Кроме того, кратковременное нарушение зрения после просмотра 3D-фильма вскоре проходит самостоятельно.

Алёна Родионова

офтальмолог, директор по медицине ЗАО «Клиника доктора Куренкова»

Неприятные ощущения от просмотра 3D связаны не с форматом фильма, а с тем, что у человека уже есть проблемы со зрением. Такие картины могут только вскрыть имеющиеся болезни, но не вызвать новые. Причина может быть в плохом зрении или в психологической непереносимости. Бывает, что людей раздражает и нервирует 3D-изображение, — так могут проявляться проблемы психики. Для зрения просмотр такого кино не вреден.

Олег Степченко

Не нужно ругать 3D-фильмы, нужно просто делать их качественно. Такое кино создают с помощью двух камер. Первая снимает прямо, вторая — через зеркало. Механизм, изобретённый стереографом Флорианом Майером, двигает это зеркало. Например, когда при съёмке мы подходим ближе, зеркало специально выгибается, чтобы сохранять ощущение комфорта. Такая технология помогает достичь эффекта, сходного с человеческим восприятием изображения. Во время съёмок фильма «Вий» мы сидели в очках по 12 часов, и у нас не болели глаза.

Это лучшее стерео, которое существует, но я работал и с другими технологиями. В одной из них нужно менять линзы на каждом новом расстоянии. Меняется линза, техника перенастраивается на новое расстояние, и получается комфортное изображение. Если этого не делать, начнут болеть глаза. Чаще всего об этом никто не парится: линзы не меняют, и у зрителей в кинотеатре начинается ломка глаз.

Есть и третий вариант — создание 3D-фильма из 2D-фрагментов. Их отдают компоузерам, которые составляют из частей 3D-картинку. Получается не очень хорошо: 2D искусственно превращают в 3D. Фильмы в этих форматах снимают по разным композиционным методам, в них работают разные законы фокусов. Cмотреть противно.

источник

Специалисты МГУ разработали программное обеспечение, которое позволяет анализировать качество 3D-фильмов. «Афиша» выяснила, почему у нас в кинотеатре болит голова, какие фильмы самые дискомфортные для просмотра в 3D и когда все эти проблемы уже закончатся.

Старший научный сотрудник МГУ. Работает над проектом VQMT3D (Video Quality Measurement Tool 3D), задача которого — измерение и оценка технического качества стерео.

Что произошло с индустрией 3D-фильмов за последние годы

Можно с уверенностью сказать, что качество фильмов за последние годы существенно выросло. Мы проанализировали 105 3D-фильмов на Blu-ray, это игровые картины, у которых указан бюджет на сайте IMDb, и увидели резкое увеличение числа выпускаемых 3D-фильмов, и улучшение их качества.

Кадр: 20th Century Fox Почему мы испытываем дискомфорт при просмотре 3D Оборудование

Нужно понимать, что владельцы залов исходят из чисто экономических соображений и предпочитают дешевые решения. На момент начала развития индустрии в 2010–2011 годах во многих залах устанавливалось оборудование, списанное из Европы. Так как люди в России терпеливые, все это сходит с рук до сих пор. В США зрители быстро отучили владельцев залов использовать дешевое оборудование, просто потому что они привыкли каждый раз подавать в суд, если им становилось плохо. Также случилось несколько дорожных аварий, в которые попадали люди, возвращавшиеся с просмотра 3D-фильма, и они тоже подавали на владельцев кинозалов в суд. В итоге в среднем по Америке в кинотеатрах сейчас установлено хорошее и очень хорошее оборудование. У нас же люди охотно пересказывают друг другу истории, как им или их близким становилось плохо при просмотре, но их не заставишь даже написать отзыв на страничке кинотеатра в «Кинопоиске», «Яндексе» или на «Афише». В итоге никто не знает, где стоит оборудование похуже, где получше. А люди готовы посещать плохие кинозалы из-за цены. Соответственно, у владельцев залов никакого стимула менять оборудование нет. Особенно печальная картина наблюдается в регионах. Люди совершенно уверены, что 3D везде одинаково, притом что даже банальная яркость может отличаться в разных залах в 10 раз, и это хорошо видно на глаз.

Проблема также может быть в геометрии зала. Например, вход в зал находится со стороны экрана, и над дверью находится табличка, светящаяся во время сеанса зеленым цветом и мерцающая на периферии зрения. Цвет этой таблички будет кардинально отличаться для левого и правого глаза, что будет приносить дискомфорт. Выключить их нельзя, но заменить на серые (и, главное, одинаковые по цвету в 3D-очках) вполне возможно.

Также весьма дискомфортны при просмотре активные 3D-очки (их линзы с высокой скоростью попеременно закрывают то левый, то правый глаз), которые встречаются и в кинотеатрах — иногда даже относительно дорогих, — и у домашних телевизоров. Для активных очков характерно то, что человек видит картинку попеременно правым и левым глазом, чего не бывает в реальной жизни.

Когда люди жалуются на рябь в глазах и слезоточивость — это точно проблема в оборудовании. Кстати, понять, находитесь ли вы в зале с хорошим оборудованием, достаточно легко. Нужно обернуться при просмотре фильма: если сзади идут два луча света, значит, вы находитесь в хорошем зале. В таком случае на экран передается картинка с большей яркостью и мерцание полностью исключается. Увы, так бывает редко (в России менее 1% таких залов). В итоге даже профессиональные стереограферы жалуются, что не имеет смысла вычищать картинку до идеального состояния, если дешевое оборудование все равно ее испортит.

Кадр: Paramount Контент

Проблемы начинаются тогда, когда человек по тем или иным причинам видит картинку, которая невозможна или редка в реальной жизни. Наиболее неприятный при просмотре пример — перепутанные ракурсы (когда картинка для правого глаза идет на левый и наоборот). Возникает это из-за того, что наш мозг даже абсолютно невозможную в реальной жизни ситуацию может обработать и распознать. Если такую картинку наблюдать достаточно долго, то мозг даже адаптируется к этой ситуации. Такое бывает, например, с самими создателями 3D-фильмов — они практически не испытывают дискомфорт. Поэтому к работе над дорогим фильмом привлекают до 7 стереограферов. К счастью, благодаря развитию алгоритмов компьютерного зрения индустрия движется в направлении к автоматическому выявлению и исправлению подобных проблем.

Мы не подводили статистику по жанрам, но из 105 проанализированных фильмов больше всего хорроров. Объясняется это прежде всего низким бюджетом фильмов подобного жанра. Их производители иногда даже сознательно не идут на исправление проблем, дабы зритель почувствовал боль при просмотре.

Через какое-то время все фильмы 3D Blu-Ray, скорее всего, будут перевыпускать. При этом многие проблемы поправят. Но все упирается в стоимость работ по исправлению. Трудоемкость в значительной степени зависит от уровня используемых технологий компьютерного зрения. Чем больше устаревших алгоритмов используется, тем больше ручной работы. Но стопроцентного результата все равно не будет, потому что есть сцены, специально созданные с некоторым искажением, — например, известная сцена в «Аватаре», когда главному герою светят в глаза фонарем.

Кадр: Buena Vista Как много людей страдает от 3D-кино

Статистику по зрителям, которые плохо себя чувствовали на просмотре 3D-фильмов, могут дать только владельцы залов. Но ее никто и никогда не раскроет. Это плохая новость. Но есть и хорошая: качество фильмов год от года действительно растет, и количество проблемных сцен заметно сокращается.

Мы проанализировали качество фильмов относительно их бюджета — качество фильма по одному параметру, относительно стоимости одной минуты производства фильма, что позволяет более корректно сравнивать разные фильмы. Увидели, что «Аватар» является чуть ли не самым худшим среди высокобюджетных фильмов, несмотря на то что процент зрителей, испытывавших головную боль, низкий. То есть сегодня не только высокобюджетные фильмы делаются «аккуратнее», но и появляется заметное количество фильмов, качество которых по этому параметру выше, чем у «Аватара», при бюджете в 10–20 раз ниже. И такая картина наблюдается по большинству измеренных нами параметров. При этом сразу после выхода «Аватара», в 2010–2011 годах, вышло много некачественных фильмов, проблемы которых продюсеры объясняли недостаточным бюджетом. К счастью, сегодня этого аргумента недостаточно.

Что происходит с 360-градусными видео и шлемами виртуальной реальности

По большому счету будет все то же самое, что и в 3D-фильмах, просто технология существенно моложе. На сегодняшний день ситуация в этой индустрии такая же, как в 3D-фильмах в начале 90-х. Но есть все шансы, что многие проблемы будут исправлены гораздо быстрее. В индустрии 360-градусных фильмов заняты сейчас те же люди, которые поднимали на ноги 3D-видео. Поэтому в скором времени можно ожидать технологий, дающих возможность получить 360-градусное видео в хорошем качестве. Далее остается вопрос: как скоро каждый желающий сможет снимать качественные видео. Сегодня даже для 3D-видео не существует инструментов, доступных и понятных каждому. Все качественное 3D в основном делается профессионалами. Видео 360 сейчас снимается на более дешевое оборудование с минимально необходимым количеством камер. Кроме того, если в 3D проблема с синхронизацией камер уже давно решена, то синхронизировать 16 камер, снимающих в 360 градусов, довольно тяжело. Но прогресс очень хороший.

источник

Большинство производителей телевизоров предлагают модели, которые могут отображать стереоскопическое изображение, в миру популярный 3D. Вы можете выбрать из большого количества устройств с активными или пассивными очками. Тем не менее, какая из этих технологий лучше?

В начале стоит в двух словах описать принцип работы этих двух технологий. В активных очках стекла со слоем жидких кристаллов, которые темнеют, когда через них пропускают электрически ток. В результате за счет синхронизации с нашим телевизором поочередно темнеет левое и правое стекло, и каждый глаз видит свое изображение. Это происходит с частотой 120-200 раз в секунду. Таким образом, у зрителя возникает впечатление от просмотра 3D-изображения

В пассивных очках используется поляризация. Изображения для каждого глаза поляризуются под разными углами и линзы в очках оснащены специальными фильтрами, пропускающий свет поляризованный только под прямым углом. Это позволяет отображать два различных изображения для разных глаз

Давайте начнем с того, что каждый из этих вариантов имеет свои плюсы и минусы. Невозможно четко определить, какие очки лучше, а какие хуже. Это все зависит от предпочтений пользователя. Но есть несколько неоспоримых фактов, которые следует знать, прежде чем купить 3D-телевизор.

Прежде всего, активные очки со встроенной электроникой и питаются от батареи. Таким образом, они более дорогие, чем пассивные модели, которые просто оснащены двумя поляризационными стеклами

Во-вторых, активные очки, постоянно мигают, глаза устают очень быстро и может вызывать головную боль. Люди разные, но некоторым достаточно и минуты, чтобы голова разболелась. С пассивными очками такого нет.

Одним из наиболее важных критериев при выборе 3D-технологии качество изображения. Исследования, проведенные организацией TCO Development (это та, которая выдает сертификаты мониторам LCD) ясно показывают, что в этом отношении выигрывают модели с активным 3D. Наиболее важным фактором, влияющим — это разрешение изображения. Мерцающие очки позволят вам наслаждаться Full HD 1920 x 1080 для каждого глаза. В случае с пассивными очками немного хуже. В этом варианте каждый глаз видит только половину пикселей по горизонтали, так что вы получите видео с разрешением до 1920 х 540

Еще один важный аспект называется эффект перекрестных помех. Это двоение вызвано неточным отделением изображения для левого и правого глаза. TCO Development показали, что этот нежелательный эффект чаще встречается у пассивных очков.

Однако, есть аспект, в котором поляризационная технология лучше. Речь идет прежде всего о яркости изображения. В очках пассивных белый цвет, примерно в 3 раза ярче, чем в очках активных. Это довольно большая разница. Для многих людей это может иметь принципиальное значение.

Сравнение активных и пассивных 3D можно суммировать в нескольких пунктах:

-Активные очки стоят дороже

-В пассивных очках не устают глаза и не вызывают головные боли

-Активные предлагают лучшее качество изображения

-Пассивные очки более легкие и удобные

-Активные подойдут только для вашего производителя телевизора (очки от Samsung не подойдут к Panasonic)

Активные очки подойдут людям, которые не чувствуют проблем с уставшими глазами и головными болями (именно поэтому наденьте очки в магазине перед покупкой телевизора)

Пассивная технология, кажется, лучший вариант, если вы хотите смотреть 3D-фильмы с большой компанией друзей — тогда вам не тратить много денег на очки – и можете со своими очками ходить в гости.

источник

3D-технологии, перейдя из разряда спецэффектов в уже вполне доступные и почти традиционные, поставили перед потребителем непростую задачу выбора. Сегодня производители предлагают уже три способа оказаться в трехмерном видеопространстве: посредством так называемых пассивных или активных 3D-очков и автостереоскопических мониторов. Последние на сегодняшний день пока еще слишком дороги в производстве и для домашних кинотеатров не используются. Значит, выбирая 3D-телевизор, потенциальный пользователь выбирает для себя активную или пассивную технологии. И, хотя это означает выбор между устройствами, в конечном итоге определяющую роль играют все же те самые очки, которыми придется пользоваться. Только стоит помнить, что заменить один вид на другой не получится без замены непосредственно источника сигнала — телевизора или монитора.

Активные 3D-очки — вспомогательные устройства, используемые для формирования зрительным аппаратом человека объемного изображения, требующие подключения к источнику питания. Принцип работы их заключается в использовании затворного механизма, попеременно закрывающего то левый, то правый ЖК-экран, которые используются в активных очках вместо стекол. Затворный механизм синхронизируется с телевизором, который демонстрирует кадры поочередно для каждого глаза с высокой частотой.

Активные 3D-очки Samsung SSG-3700CR

Современные пассивные 3D-очки — устройства, используемые для формирования зрительным аппаратом человека объемного изображения, не требующие дополнительных источников питания и установки сложных механизмов. Принцип работы таких очков основан на применении поляризационных фильтров, обеспечивающих отдельную картинку для каждого глаза. В настоящее время используется как линейная, так и циркулярная поляризация. Чтобы получить эффект 3D с пассивной технологией, экран тоже должен быть снабжен соответствующими фильтрами.

Читайте также:  Болел зуб опухла щека и заплыл глаз

Пассивные 3D-очки к содержанию ↑

Два основных критерия, по которым потребитель выбирает себе средства для комфортного отдыха дома перед экраном — цена и качество изображения. Разумеется, они делят любую группу на две диаметрально противоположных: стоимость устройства обычно обратно пропорциональна качеству. 3D-очки не стали исключением.

Стоимость активных очков может превышать стоимость пассивных в разы, а иногда и в десятки раз. Об анаглифных (тех самых, из 90-х, с разноцветными стеклами и картонной оправой) сегодня речь не идет, хотя они тоже относятся к пассивным. Однако телевизор или монитор с поляризационным фильтром (дает эффект серебристого экрана) стоит гораздо дороже 3D-устройства, в комплекте к которому идут активные очки. С другой стороны, универсальной совместимости очков с устройствами активная технология не дает, и синхронизация доступна порой только при совпадении моделей одного производителя.

Одним из преимуществ активных очков перед пассивными можно считать разрешение поставляемой картинки. Так как ЖК-линзы демонстрируют кадр полностью, а поляризированные линзы чресстрочно, то разрешение первых кажется намного выше, изображение детальнее и четче. Несмотря на уверения производителей пассивных очков в объединении картинки непосредственно зрением, четкость и детальность весьма страдают. Яркость же страдает в обоих случаях: цветопередачу ухудшают и затворы, и поляризирующие фильтры. Субъективные свидетельства говорят все же о более-менее естественной яркости изображения, полученного с помощью пассивной технологии. Зато, если перейти в 2D — высокая частота мерцания и отсутствие поляризационного фильтра у телевизоров с активной технологией даст картинку более высокого качества.

Как технически сложные устройства, активные 3D-очки весят гораздо больше пассивных. В этом случае преимущества последних буквально на носу: чем меньше на него давление, тем лучше чувствует себя зритель. Однако комфорт все же ограничен: пассивные очки с линейной поляризацией не позволяют изменять угол наклона головы (эффект трехмерности пропадает), очки с циркулярной поляризацией обладают не очень широкими углами обзора, так что посмотреть кино лежа, не изменяя наклона экрана, можно не надеяться. К проблеме комфорта можно отнести и высокую степень усталости глаз из-за мерцания, которое стало побочным эффектом активной технологии.

Активные очки требуют периодической подзарядки аккумуляторов или замены батарей. Пассивные же не требуют вообще никаких дополнительных аксессуаров, что вкупе с их дешевизной (в кинотеатрах могут использоваться даже одноразовые — ни один АйМакс еще не разорился) работает в пользу ощутимого перевеса такой технологии. Кроме того, система синхронизации с телевизором или монитором (инфракрасный порт или bluetooth) требует отсутствия помех, избежать которых в домашних условиях иногда непросто: к примеру, без пульта ДУ просмотр любого фильма может стать не в радость. Есть помехи — есть рассинхрон, а, значит, картинка из 3D становится двумерной и двойной.

источник

Лаборатория компьютерной графики и мультимедиа при Московском государственном университете им. Ломоносова в рамках проекта измерения качества стереоскопического 3D-видео (Video Quality Measurement Tool 3D — VQMT3D) опубликовала очередной, пятый по счёту исследовательский отчёт о качестве видеоряда новейших голливудских стереоскопических 3D-фильмов.

Первые качественные исследования известных кассовых голливудских стереоскопических 3D-фильмов в рамках проекта VQMT3D были начаты лабораторией компьютерной графики и мультимедиа под руководством Дмитрия Ватолина ещё в 2010 году, а первый подробный исследовательский отчёт был опубликован весной 2013 года, и с тех пор такие публикации стали носить регулярный характер. Третий и нынешний, пятый, отчёты отдельно освещают стереоскопические киноленты, полученным путём 2D-3D конвертации.

В настоящее время Лабораторией компьютерной графики и мультимедиа при МГУ подготовлено 7 отчетов. Два из них ещё не опубликованы и находятся в стадии проверки и комментирования. В Лаборатории, тем временем, кипит работа над 8 и 9 отчетами.

Вот так выглядит список фильмов в уже опубликованных отчётах (загрузка доступна после регистрации):

  • Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides – Пираты Карибского моря: на странных берегах
  • Resident Evil: Afterlife – Обитель зла 4: Жизнь после смерти
  • Step Up 3D – Шаг вперёд 3D
  • Galapagos: The Enchanted Voyage – Галапагосы 3D
  • Into the Deep – На дне бездны
  • Dolphin Tale – История дельфина
  • Drive Angry – Сумасшедшая езда
  • The Three Musketeers – Три мушкетёра
  • Hugo – Хранитель времени
  • Sanctum – Санктум
  • Alice in Wonderland – Алиса в Стране чудес
  • Clash of the Titans – Битва Титанов
  • Conan the Barbarian – Конан Варвар
  • Green Lantern – Зелёный фонарь
  • Abraham Lincoln: Vampire Hunter – Президент Линкольн: Охотник на вампиров
  • A Very Harold & Kumar 3D Christmas – Убойное Рождество Гарольда и Кумара
  • Pina – Пина
  • Resident Evil 5: Retribution – Обитель зла 5: Возмездие
  • Step Up Revolution – Шаг вперёд 4
  • The Amazing Spider-Man – Новый Человек-паук
  • The Avengers – Мстители
  • The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader – Хроники Нарнии: Покоритель Зари
  • Gulliver’s Travels – Путешествия Гулливера
  • Immortals – Война богов: Бессмертные
  • Wrath of the Titans – Гнев Титанов

Планы по следующим отчётам выглядят таким образом:

Report 6: Stereo Window Violation

  • Примерный срок релиза: июнь 2014
  • Floating-window analysis of previously evaluated films (анализ “плавающего окна” в уже рассмотренных ранее фильмах)

Report 7: Stereo Window Violation

  • Примерный срок релиза: вторая половина 2014
  • Floating-window analysis of previously evaluated films (анализ “плавающего окна” в уже рассмотренных ранее фильмах)

Report 8: Parallax analysis, Temporal Shift, Channels Swap, Zoom mismatch

  • Примерный срок релиза: вторая половина 2014
  • Analysis of previously evaluated films (анализ ранее рассмотренных фильмов по параметрам параллакса, временного сдвига, перепутанных каналов, несоответствия масштаба)

Report 9: Анализ 100 дисков Blu-ray 3D

  • Примерный срок релиза: конец 2014

Методика, разработанная в лаборатории компьютерной графики и мультимедиа МГУ и применяемая в рамках проекта VQMT3D, заслуживает отдельного тщательного описания. Определённый процент зрителей, приходящих в кинотеатр на просмотр 3D-фильма, как правило, испытывает разного рода неуютные ощущения: кого-то может “штормить” как на американских горках, кого-то подташнивать, а у некоторых даже кружится голова и болят глаза. Физиология этих эффектов изучена в настоящее время достаточно хорошо, и статистика, собранная офтальмологами по всему миру гласит, что порядка 7-10% зрителей в любом случае испытывают неприятные ощущения при просмотре стереоскопических фильмов, так уж работает их аппарат обработки информации, увиденной зрительным аппаратом, в интерпретации головного мозга. И здесь уже ничего не поделать: таким зрителям просмотр 3D просто не рекомендован.

Однако у всех остальных зрителей неприятные симптомы гораздо чаще возникают в результате просмотра стереоскопического 3D-контента, некачественно снятого и/или подвергнутого недостаточно качественной пост-обработке. Чтобы не углубляться в дебри физиологии, приведём такой простой пример: вылетающий из кадра в лицо зрителя объёмный объект, безусловно, обеспечит великолепный вау-эффект присутствия, но что будет, если такой объект не “остановится” у нас перед носом, а, образно говоря, продолжит лететь дальше, “пролетев”, согласно вестибулярному аппарату зрителя, внутрь его головы, но всё ещё при этом остающийся на экране? Мозг, пытаясь “отработать” невероятный сигнал, в ответ напрягает глазные мышцы, которые в ответ опять же сообщают мозгу об “аварийной ситуации”, в результате чего мозг в конце концов всё же справляется с возникшей ситуацией обходными защитными путями. Но нагрузка на глазные мышцы и сам мозг при этом просто колоссальная, ни о каком отдыхе и развлечении после этого говорить не приходится, разве что о головной боли.

Некачественное, бракованное стереоскопическое 3D-видео, утомляющее глаза и вызывающее содрогание у вестибулярного аппарата, совсем необязательно связано с глубиной картины и параллаксом. Так, например, наиболее болезненно мозг воспринимает рассогласованность картинки для правого и левого глаза по вертикали: у оператора уже после юстировки, в процессе, слегка наклонилась стереокамера, редактор не заметил этот нюанс, и в результате у зрителя при длительном просмотре такого сюжета гарантированный симптом “раскола мозга”. Ещё один пример: казалось бы, оба объектива стерео 3D-камеры направлены на один объект, расстояние между ними – сантиметры. Но совершенно случайно на один из них упала тень от ветки дерева, в результате чего на выходе, если не исправить программными средствами, получится различный цветовой баланс и яркость картинок для правого и левого глаза, то есть, прощай удовольствие.

Вы удивитесь, узнав, какое огромное количество параметров качества стереоскопической 3D-ленты оценивает методика, разработанная в МГУ и применяемая, в частности, в рамках проекта VQMT3D. Здесь и горизонтальная, и вертикальная рассогласованность каналов для каждого глаза, и несоответствие цветовой гаммы и яркости, и различная чёткость картинки. Авторы кадр за кадром кропотливо исследуют каждый фильм цифровыми методами, и результат предстаёт не в виде субъективных зрительских оценок и рецензий, но в виде таблиц и графиков с чётко сформулированными и описанными категориями нарушений и задокументированными отклонениями.

В каждом отчёте VQMT3D идёт описание методики, потенциальных ошибок, вызывающих дискомфорт визуального восприятия стереоскопического кино (в 3 и 5 частях отчёта сделан акцент на специфические проблемы 2D-3D конвертации). Далее следует детальный анализ пяти выбранных фильмов, результаты которого представлены как графиками с числовыми данными, так и визуальными демонстрациями кадров с обнаруженными артефактами. Далее идут сводные оценки по всем рассматриваемым в отчёте фильмам, и, наконец, следует заключение о по результатам сравнительного анализа 2D и 3D версий фильмов.

Как и в третьем отчете, в пятом сделан акцент на следующие нюансы:

  1. Так называемые “стробящие границы” (разные по резкости границы объектов в правом и левом ракурсе, что вызывает заметный дискомфорт, поскольку ситуация совершенно невозможна в реальной жизни.
  2. Плоские объекты, которые должны быть объемными (в фильмах это часто заметно, например, на бегущих людях). Хотя сделать их объемными, в том числе, с высокой степенью автоматизации, современные алгоритмы позволяют, студии предпочитают экономить, в результате зрители видят сцены, невозможные в реальной жизни.
  3. Естественно, никуда не делся вертикальный параллакс (вертикальный сдвиг “убивающий” стереоэффект и доставляющий дискомфорт).
  4. Также анализируется разница по цвету (как ни странно она есть – как правило из-за ошибок монтажа и тотального отсутствия инструментального контроля качества стерео).

Также анализируется средний бюджет глубины фильмов.

В дополнение к этому, в пятом отчёте добавились следующие виды анализа отконвертированных фильмов:

  1. Удалось автоматизировать сравнение 2D и 3D версий. Поскольку качество 2D версии, как правило, выше в комплект 3D Blu-Ray практически всегда входит 2D версия фильма, до конвертации, а не один из каналов.
  2. Максимальное качество конвертации на большинстве сцен достигается, когда сдвигаются и левый и правый ракурс относительно исходного, а не когда в 2 раза сильнее сдвигается один из каналов, однако даже сдвинуть на в 2 раза меньшее расстояние, как правило, очень непросто, поэтому приходится прибегать к целому ряду ухищрений.

Для сравнения, разработчикам пришлось:

  • В автоматическом режиме сопоставлять версии покадрово (в реальности они не совпадают, имеет место быть перемонтаж разной степени серьезности). Не самая простая задача.
  • Далее – выравнивать цвета (как правило цвета 2D и 3D версий отличаются, в частности 3D версия может быть ярче. Это делается для того, чтобы хотя бы частично компенсировать падение яркости при показе (которое на некоторых устройствах, например, телевизорах Samsung, может достигать 7 раз). Но отличается также и цветовое решение, что означало усложнение сопоставления.
  • Далее кадр выравнивался по масштабу, поскольку часто в 3D-версии использовалась увеличенная версия кадра. Проблемы здесь также в том, что часто увеличивался не кадр, а отдельный объект.

В итоге решение этих задач дало богатый урожай отличий 2D- и 3D-версий. Наиболее забавна, конечно, “стрижка”, когда волосы актеров в кадре, из-за несовершенства современных алгоритмов маттирования видео приходилось обрезать (не всегда качественно) в
3D версии, но было также много других интересных моментов. В большинстве случае эти изменения не вызывают дискомфорта, однако есть места, где можно заметить несоответствие, а изредка и невозможные в реальной жизни моменты.

Седьмой вид анализа – автоматический анализ карты диспаритета кадра в сравнении с восстановленной глубиной сцены из движения
камеры.

Глобально тема 3D реконструкции сложна, и, в общем случае, эта задача в автоматическом виде для неизвестной камеры не решена,
однако в целом построить алгоритм, который будет с определенной долей вероятности определять движение камеры, пытаться выделять маскировать движущиеся объекты в сцене (они будут только мешать алгоритму и их выделение, к слову, весьма нетривиально), а по неподвижным объектам – оценивать параметры камеры и глубину – можно. Что и предусмотрено рассматриваемой методикой.

В итоге можно посмотреть 70 страниц примеров из 10 фильмов 3-го и 5-го отчетов, на которых представлены сцены с глубиной стереопары, наиболее не соответствующей реальной глубине 3D-сцены. В очередной раз наблюдается ситуация, когда мы видим что-то невозможное. Например:

На данный момент разработчики методики работают над новыми метриками, например, над метрикой перепутанных каналов (правый с левым) – эта задача очень проста в постановке, но крайне сложна алгоритмически, особенно, если мы хотим добиться скорости метрики, достаточной для прогона фильмов целиком.

Также у разработчиков методики VQMT3D есть интересные результаты по метрике рассинхронизации во времени. Сейчас она “ловится” с точностью до 1/10 кадра (

1/250 секунды) на быстром вертикальном движении, даже небольшая разница становится очень заметна. При медленном движении подобная разница практически не видна, однако ощущение чего-то неправильного может быть, т.е. показывают что-то не то, но непонятно что. Примеры из реальных фильмов уже также есть.

Безусловно, наиболее любопытным зрителям тоже интересны факты о том, в каком месте и почему неплохой, казалось бы, фильм, стал вдруг утомительным и даже болезненно напрягающим, однако нужно понимать, что весь этот огромный комплекс проделанной работы в рамках проекта VQMT3D, все эти мощные исследования и титанические усилия адресованы, в первую очередь, тем, кто занимается организацией и производством стереоскопических 3D-фильмов. Как показала практика и статистика исследований VQMT3D, даже мастера и безупречные авторитеты в области стереоскопического 3D-кино допускают порой различного рода технические ошибки.

И в этой связи хотелось бы высказать огромную благодарность всем сотрудникам проекта VQMT3D и лично его руководителю, Дмитрию Ватолину, за поддержку отечественных стереографов. Дело в том, что в последние годы к каждому Международному Московскому 3D-стерео кинофестивалю, по традиции проходящему в декабре каждого года в Москве, представители проекта VQMT3D подготавливают тщательный разбор каждого 3D-фильма, принимающего участие в конкурсной программе Фестиваля. В итоге получается огромный документ почти на 300 страниц (!), плотно насыщенный бесценной информацией. Таким образом, каждый участник, будь он именитый стереографер со стажем или новичок жанра с первым любительским фильмом, получает возможность не только посмотреть и сравнить “на глазок” все представленные работы в рамках конкурсного показа, но также узнать детальный “разбор полётов” по всем фильмам, включая свой, с точным перечислением совершённых ошибок и указанием подробной статистики обнаруженных недочётов по всему хронометражу. Фильму, представленному на конкурс коллективом Total3D.ru, как видите, тоже досталось по заслугам.

Читайте также:  Болел нос а потом глаз

К нашему большому сожалению, записи выступления Дмитрия Ватолина с анализом фильмов IV Московского 3D-стерео кинофестиваля 2013 года у нас нет, зато имеется предыдущая видеозапись от декабря 2012 года. Заранее приносим извинения за упущенный в самом начале момент старта презентации.

По словам Дмитрия Ватолина, проект вызывал большой интерес во всём мире, к настоящему времени собрано порядка 600 контактов, из которых порядка 200 – исследователи из Европы, США и Азии, занимающиеся качеством 3D. Планы Лаборатории на Будущее простираются значительно дальше девятого отчёта, их будет гораздо больше, но их порядок и содержание будут зависеть от финансирования проекта, которое на данный момент до конца ещё не уточнено. С большим сожалением приходится отметить, что в отличие от американских инвесторов, финансировавших проект последние 4 года, и южно-азиатских инвесторов, планирующих подключиться к финансированию проекта, отечественные фонды и компании на заявки и предложения пока что отвечают отказами.

В заключение коллектив Total3D.ru хотел бы пожелать проекту VQMT3D и всем сотрудникам лаборатории компьютерной графики и мультимедиа при МГУ успехов во всех их начинаниях. Кстати отметить, кроме проекта VQMT3D лаборатория под руководством Дмитрия Ватолина ведёт множество важнейших исследований в области современных технологий сжатия мультимедийной информации, внося, таким образом, неоценимый вклад в дальнейшее совершенствование различных перспективных кодеков и алгоритмов кодирования информации.

От Дмитрия Ватолина хотелось бы передать приглашение к диалогу со всеми профессионалами в области создания стереоскопического 3D-контента. Сотрудники VQMT3D открыты для сотрудничества в области анализа 3D-фильмов и будут благодарны за любые идеи и содействие в развитии проекта, за отзывы о проделанной ими работе со стороны всех участников процесса производства фильмов.

Связаться с командой VQMT3D можно с помощью контактов, указанных на этой странице.

источник

И все же, существует ли угроза необратимого ухудшения зрения от длительного просмотра 3D фильмов, шоу или игр? Доктор Марк Борхерт, уважаемый Лос-Анджелесский офтальмолог Американской академии офтальмологии, сообщает следующее:

«Просмотр 3D не может причинить никакой постоянной опасности для зрения. Хотя некоторые люди при просмотре могут почувствовать неудобство, усталость глаз и головную боль, реже дисбаланс или тошноту, тем не менее, нет никаких доказательств, подтверждающих, что это может вызвать постоянный вред для зрения.

Бинокулярность и стереоскопическое зрение формируются в первые годы жизни, особенно в первые три года. Поэтому рекомендую родителям не давать возможности детям до трех лет, чье стереоскопическое зрение развивается особенно интенсивно, просматривать 3D контент (сомневаюсь, что они в таком возрасте играют в 3D игры). Хотя, еще раз подчеркну — никаких исследований проведено не было и мы не имеем ни малейшего понятия о влиянии на детей младшего возраста. Немножко старшим детям это не может повредить. Я не могу себе представить, как просмотр 3D может нанести вред детям старше четырех лет.

Я могу лично подтвердить, что после многолетнего просмотра 3D-контента на экранах компьютеров, HMDS, на бумаге и других источниках у меня нет проблем со стереоскопическим зрением (все же мне больше, чем 3 года). А дискомфорт и усталость при первом или вторым просмотрах 3D имеют научно обоснованное объяснение, которое звучит так: нашим глазам и мозгу требуется время, чтобы приспособиться к восприятию нового типа информации. Так что не стоит отчаиваться после просмотра 3D-фильмов или 3D-игр только потому, что первый раз Вам было дискомфортно или Ваши глаза устали. Как показывает практика, любое дело начинает нравиться людям с другого, а то и третьего раза :). Также причиной дискомфорта может быть монитор с низкой частотой вертикальной развертки или слишком близкое расположение к экрану телевизора или проектора».

Давайте, подробнее рассмотрим причину утомляемости глаз от просмотра 3D. В зависимости от расстояния до объекта, на котором фокусируются наши глаза, изменяется угол между отрезками, образующимися между каждым глазом и объектом — чем ближе объект, тем больший угол (тем более наши глаза сходятся вместе), чем дальше объект, тем меньший угол (при просмотре удаленных объектов глаза смотрят в одном направлении и отрезки находятся параллельно друг от друга). Это движение достигается шестью экстраокулярными мышцами, работающими с точностью до нескольких угловых минут, иначе видимое изображение будет двоиться. За четкость объекта отвечает ресничная мышца глазного яблока, которая автоматически реагирует на расстояние до объекта, изменяя выпуклость хрусталика. Благодаря этому изменяется угол преломления лучей света и обеспечивается фокусировка изображения на сетчатке. Экстраокулярные мышцы и ресничная мышца помогают нам воспринимать глубину объектов реального мира в реальной жизни.

Однако при просмотре 3D-контента на экране появляется нечто совершенно другое и новое для наших глаз и мозга, и что на первых порах нас утомляет. Именно поэтому нам нужно больше времени, чтобы привыкнуть. Можно сказать, что мышцы глаз должны быть натренированы для просмотра 3D. Как уже упоминалось, у младенцев и маленьких детей до 3-4 лет бинокулярное и стереоскопическое зрение развивается и они учатся воспринимать расстояние и глубину объектов окружающего мира. В реальном мире, когда мы смотрим на объект на расстоянии, например, 10 метров от нас, наши глаза сходятся на расстоянии 10 метров и фокусируются на объекте. Но при просмотре 3D изображения наши глаза так же сходятся на расстоянии, на котором объект представлен на экране, например, 5 метров или пол метра (если что-то «вылетает» на нас с экрана), а фокусируются на самом экране, который может находиться от зрителя на постоянном расстоянии 3 метра. Разница между углом схождения глаз и фокусировкой и является причиной того, что просмотр 3D материала (особенно первые разы) может привести к утомляемости глаз, головной боли и т.д. Однако после второго или третьего раза Ваш мозг привыкнет к новым условиям принятия зрительной информации, и Вы сможете просматривать 3D фильмы, клипы, шоу или играть в 3D игры без проблем.

Другое дело — некачественный 3D-контент, как, например, фильмы, снятые в 2D и плохо сконвертированные в 3D. Просмотр такого фильма, особенно, если Вы смотрите 3D впервые (да еще и на экране с низкой частотой вертикальной развертки), может привести ко всем выше перечисленным неприятным последствиям. После такого просмотра Вы гарантированно решите, что 3D технологии вредны для здоровья и в будущем вряд ли захотите к ним вернуться. Или, если Ваш организм прекрасно адаптируется ко всему новому, Вы не почувствуете дискомфорта, а, наоборот, будете в восторге от просмотренного, даже не подозревая, что смотрели не качественный 3D, а плохо сконвертированный 2D-контент. Проблема с плохим преобразованием в 3D заключается в том, что такое видео вносит еще больший дисбаланс в работу глаз и мозга. В частности, в то время, когда мозг будет воспринимать объекты, как находящиеся достаточно близко, глаза проинформируют нас о том, что эти объекты находятся далеко. Кроме того, могут существовать и другие факторы, например, быстрая и частая смена сцен с изображением очень далеких объектов и очень близких, в результате чего наш мозг просто не будет успевать «проработать» такой поток информации, и т.д. И опять же, нет никакого риска для здоровья, связанного с просмотром даже некачественно преобразованного 3D-контента, просто он оставит о себе неприятные впечатления.

Напомним, что для детей до 3 лет просмотр 3D материала крайне нежелателен! С осторожностью к 3D технологии необходимо отнестись и людям с неврологическими проблемами. Если Вы не относитесь ни к одной из этих категорий, добро пожаловать в мир 3D. Окунитесь в него с головой!

источник

Специалисты МГУ разработали программное обеспечение, которое позволяет анализировать качество 3D-фильмов. «Афиша» выяснила, почему у нас в кинотеатре болит голова, какие фильмы самые дискомфортные для просмотра в 3D и когда все эти проблемы уже закончатся.

Старший научный сотрудник МГУ. Работает над проектом VQMT3D (Video Quality Measurement Tool 3D), задача которого — измерение и оценка технического качества стерео.

Что произошло с индустрией 3D-фильмов за последние годы

Можно с уверенностью сказать, что качество фильмов за последние годы существенно выросло. Мы проанализировали 105 3D-фильмов на Blu-ray, это игровые картины, у которых указан бюджет на сайте IMDb, и увидели резкое увеличение числа выпускаемых 3D-фильмов, и улучшение их качества.

Кадр: 20th Century Fox Почему мы испытываем дискомфорт при просмотре 3D Оборудование

Нужно понимать, что владельцы залов исходят из чисто экономических соображений и предпочитают дешевые решения. На момент начала развития индустрии в 2010–2011 годах во многих залах устанавливалось оборудование, списанное из Европы. Так как люди в России терпеливые, все это сходит с рук до сих пор. В США зрители быстро отучили владельцев залов использовать дешевое оборудование, просто потому что они привыкли каждый раз подавать в суд, если им становилось плохо. Также случилось несколько дорожных аварий, в которые попадали люди, возвращавшиеся с просмотра 3D-фильма, и они тоже подавали на владельцев кинозалов в суд. В итоге в среднем по Америке в кинотеатрах сейчас установлено хорошее и очень хорошее оборудование. У нас же люди охотно пересказывают друг другу истории, как им или их близким становилось плохо при просмотре, но их не заставишь даже написать отзыв на страничке кинотеатра в «Кинопоиске», «Яндексе» или на «Афише». В итоге никто не знает, где стоит оборудование похуже, где получше. А люди готовы посещать плохие кинозалы из-за цены. Соответственно, у владельцев залов никакого стимула менять оборудование нет. Особенно печальная картина наблюдается в регионах. Люди совершенно уверены, что 3D везде одинаково, притом что даже банальная яркость может отличаться в разных залах в 10 раз, и это хорошо видно на глаз.

Проблема также может быть в геометрии зала. Например, вход в зал находится со стороны экрана, и над дверью находится табличка, светящаяся во время сеанса зеленым цветом и мерцающая на периферии зрения. Цвет этой таблички будет кардинально отличаться для левого и правого глаза, что будет приносить дискомфорт. Выключить их нельзя, но заменить на серые (и, главное, одинаковые по цвету в 3D-очках) вполне возможно.

Также весьма дискомфортны при просмотре активные 3D-очки (их линзы с высокой скоростью попеременно закрывают то левый, то правый глаз), которые встречаются и в кинотеатрах — иногда даже относительно дорогих, — и у домашних телевизоров. Для активных очков характерно то, что человек видит картинку попеременно правым и левым глазом, чего не бывает в реальной жизни.

Когда люди жалуются на рябь в глазах и слезоточивость — это точно проблема в оборудовании. Кстати, понять, находитесь ли вы в зале с хорошим оборудованием, достаточно легко. Нужно обернуться при просмотре фильма: если сзади идут два луча света, значит, вы находитесь в хорошем зале. В таком случае на экран передается картинка с большей яркостью и мерцание полностью исключается. Увы, так бывает редко (в России менее 1% таких залов). В итоге даже профессиональные стереограферы жалуются, что не имеет смысла вычищать картинку до идеального состояния, если дешевое оборудование все равно ее испортит.

Кадр: Paramount Контент

Проблемы начинаются тогда, когда человек по тем или иным причинам видит картинку, которая невозможна или редка в реальной жизни. Наиболее неприятный при просмотре пример — перепутанные ракурсы (когда картинка для правого глаза идет на левый и наоборот). Возникает это из-за того, что наш мозг даже абсолютно невозможную в реальной жизни ситуацию может обработать и распознать. Если такую картинку наблюдать достаточно долго, то мозг даже адаптируется к этой ситуации. Такое бывает, например, с самими создателями 3D-фильмов — они практически не испытывают дискомфорт. Поэтому к работе над дорогим фильмом привлекают до 7 стереограферов. К счастью, благодаря развитию алгоритмов компьютерного зрения индустрия движется в направлении к автоматическому выявлению и исправлению подобных проблем.

Мы не подводили статистику по жанрам, но из 105 проанализированных фильмов больше всего хорроров. Объясняется это прежде всего низким бюджетом фильмов подобного жанра. Их производители иногда даже сознательно не идут на исправление проблем, дабы зритель почувствовал боль при просмотре.

Через какое-то время все фильмы 3D Blu-Ray, скорее всего, будут перевыпускать. При этом многие проблемы поправят. Но все упирается в стоимость работ по исправлению. Трудоемкость в значительной степени зависит от уровня используемых технологий компьютерного зрения. Чем больше устаревших алгоритмов используется, тем больше ручной работы. Но стопроцентного результата все равно не будет, потому что есть сцены, специально созданные с некоторым искажением, — например, известная сцена в «Аватаре», когда главному герою светят в глаза фонарем.

Кадр: Buena Vista Как много людей страдает от 3D-кино

Статистику по зрителям, которые плохо себя чувствовали на просмотре 3D-фильмов, могут дать только владельцы залов. Но ее никто и никогда не раскроет. Это плохая новость. Но есть и хорошая: качество фильмов год от года действительно растет, и количество проблемных сцен заметно сокращается.

Мы проанализировали качество фильмов относительно их бюджета — качество фильма по одному параметру, относительно стоимости одной минуты производства фильма, что позволяет более корректно сравнивать разные фильмы. Увидели, что «Аватар» является чуть ли не самым худшим среди высокобюджетных фильмов, несмотря на то что процент зрителей, испытывавших головную боль, низкий. То есть сегодня не только высокобюджетные фильмы делаются «аккуратнее», но и появляется заметное количество фильмов, качество которых по этому параметру выше, чем у «Аватара», при бюджете в 10–20 раз ниже. И такая картина наблюдается по большинству измеренных нами параметров. При этом сразу после выхода «Аватара», в 2010–2011 годах, вышло много некачественных фильмов, проблемы которых продюсеры объясняли недостаточным бюджетом. К счастью, сегодня этого аргумента недостаточно.

Что происходит с 360-градусными видео и шлемами виртуальной реальности

По большому счету будет все то же самое, что и в 3D-фильмах, просто технология существенно моложе. На сегодняшний день ситуация в этой индустрии такая же, как в 3D-фильмах в начале 90-х. Но есть все шансы, что многие проблемы будут исправлены гораздо быстрее. В индустрии 360-градусных фильмов заняты сейчас те же люди, которые поднимали на ноги 3D-видео. Поэтому в скором времени можно ожидать технологий, дающих возможность получить 360-градусное видео в хорошем качестве. Далее остается вопрос: как скоро каждый желающий сможет снимать качественные видео. Сегодня даже для 3D-видео не существует инструментов, доступных и понятных каждому. Все качественное 3D в основном делается профессионалами. Видео 360 сейчас снимается на более дешевое оборудование с минимально необходимым количеством камер. Кроме того, если в 3D проблема с синхронизацией камер уже давно решена, то синхронизировать 16 камер, снимающих в 360 градусов, довольно тяжело. Но прогресс очень хороший.

источник